任天堂大乱斗
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任天堂大乱斗是一款神奇的游戏。2018年底上市的Switch游戏,多达三位数的基础人物、地图场景和总时长28小时的游戏音乐;大小地图分列的单人模式;不同于以往的格斗模式创新——一款有野心,也有完成度的任天堂作品。
樱井政博,同时也是心之卡比系列的制作人,看得出在此次的大乱斗中融入了自己的诸多思考。本身乱斗模式对于动漫游戏玩家的吸引力就是极高,带来的第一个难点便是如何权衡人物的多样性的操作的简易性。这里所谓的创新并不意味彻底改变以往格斗游戏的“轻拳、重拳、跳跃、格挡、必杀”的基本思路,而是选择“砍”,充分利用Switch的已有键位,不再追求以复杂的组合键释放绝招。格斗游戏的另一个重点,是胜利机制。本作大胆地抛弃了血条系统,胜利的唯一条件是把对手击出场景地图。显而易见,樱井受到了龙珠里天下第一武道会规则的启发,去掉了10秒倒地而保留了出场规则,使得大乱斗立刻变得和以往的格斗游戏区别开来。血条简化为伤害百分比,受到伤害越高,被同样的招式击飞的距离就越远。与之相伴的是游戏对于空间概念的拓展:格斗再也不用仅仅限制于地面,对于空间的利用率比以往的格斗游戏高出很多。
那么,大乱斗是如何平衡娱乐向和竞技向的需求的呢? 1. 招式的华丽程度和伤害完全不成正比:即使是新手玩家也能很容易打出绚丽的招式,但未必能容易达成胜利条件; 2. 道具的创意:基于角色的道具使用,增加运气成分; 3. 场景的变化性,同样也是增加不确定性; 4. 画风的协调:可爱与帅气并存,且减少违和感。
对于细节的用心,游戏硬件机能能够实现的极限,他们的野心也体现在诸如马里奥的背带裤材质这样的地方。制作人对于每一个角色都拥有绝对的设计权,这是游戏博而不杂的前提。
每个月新玩儿十个游戏,这是樱井对于行业发展的把握。
我听说这款游戏已经有些时日,但前几天才真正上手体验了几把。游戏本身的制作无话可说,若要挑毛病,那只能说NDS的摇杆还需要进一步提高。 以上内容有参考Gamker攻壳的游戏点评。希望他们有朝一日能从评论走向实干,做出博采众长独树一帜的作品。
任何游戏和产品最终都躲不过面向对象的问题。如何满足市场的需求,采用何种方式,决定了怎么样的东西能够生存下来。二十年前的五笔输入法在国内是如此流行,而今却已无人问津,根源就在于速度上的收益远远不及上手难度。一款一开始并没有明显先进理念的产品,可能因为其不经意间的兼容性吸引了各式群体的目光,并以集体的智慧达成后来居上的态势。有心者在任何领域提出一种新想法,周全的考虑意味着不能仅仅盯着自己能看见的优势,也必须看出弊端,并权衡左右。